Fourtune Machine es un proyecto del Webscout 9.0 el cual obtuvo una mención de plata en la última edición de los premios a! Diseño. El equipo formado por Rosy, Chan, José, Greco y Lic. Pollito se aventuraron con la ejecución de una idea surgida en base a la cancelación de un proyecto para una marca, ¿el resultado?, una propuesta basada entre lo análogo y digital, la utilización de un check-in en Foursquare y el uso de la tecnología de Arduino convirtiendo a los usuarios en portavoces de una marca y obteniendo una recompensa mediante una máquina expendedora de sorpresas.

He aquí la historia completa de parte del equipo “kombi” que al final se transformó en Fourtune Machine…


Llegó la etapa de resolver los briefs en el Webscout 9.0, el momento de demostrar el porqué estamos aquí y la oportunidad de aplicar lo transmitido por parte de los W’s.

Nuestro brief “Baby Come Back”, tocaba el tema del supuesto re-lanzamiento del modelo Kombi de VW en su versión 2013.

Nos integramos en ese equipo Chan, Rosy, Greco y Lic.Pollito. La dinámica consistía en llevar ideas de cómo resolver el brief al finalizar la semana y defenderlo. Si la idea era buena, se quedaba para trabajar sobre ella durante los siguientes 30 días dentro de la casa Invader.

Teníamos una gran ventaja como equipo, todos éramos fan de los “bochos”, caribes y kombis de VW. Desde el primer día se empezó a comentar sobre él, se investigó sobre la marca VW, sus lanzamientos y los prototipos recientes de este modelo. Se trabajó mucho tiempo “cocinando” la idea, “peloteando”, sin dormir, con la firme propuesta que el Brief se convirtiera en realidad.

Se pasó la primera prueba, la idea era crear un prototipo de como luciría la Kombi en 2013. Para esto se basó en la estética del modelo clásico tomando el modelo 72 como nuestra principal referencia. Se desarrollaría un site, imitando el arte y funcionalidad de lo que hace Volkswagen Alemania, y así hacerle creer a todo el mundo que nuestra amada kombi regresaría, que tendría funciones sociales como Instagram. Realizaría check-in’s de manera automática y sería amigable con la naturaleza. A los 10 días ya se contaba con las pantallas del sitio, la navegación, copy’s y el render del modelo 2013.

Al momento de revisar los avances por parte de Marissa García, Interactive Director en Grupo W y Maestra de la materia de Web Design, nos comentó que le parecía arriesgado, ya que VW es una cuenta que maneja la agencia Grupo W. Después de analizar varios factores se llegó a la conclusión de cancelar el proyecto por parte de los directivos de la escuela. Ulises Valencia, Socio Fundador de la Agencia y Mentor de la materia de Dirección Creativa, dio la libertad de realizar el proyecto sin Brief mencionando un frase simple, “hagan lo que quieran, diviértanse”.

Esto fue similar cuando el cliente te pide cambios y te dice que lo quiere para mañana. Para nosotros fue eliminar el trabajo, empezar de cero, y con la mitad del tiempo para producirlo.

Nos vimos en el infierno, ciclados en qué volver a hacer durante dos días. Por la noche en una de tantas desveladas se comentó aisladamente en hacer algo con Arduino, pues Alvaro Chan había ganado uno en una dinámica de la escuela. Se empezó a ver ejemplos de cosas que se hacían con respuesta análoga, desde un horno que al salir el pan manda un twitt, hasta un piano que toca la canción que le pidas por twitter. Se tocó el tema de hacer una máquina de chicles que reaccionara al hacer un check-in, lo cual nos pareció algo tonto en ese momento.

Al día siguiente al regresar a la casa Invader después de 4 horas de sueño, Chan retomó la idea de la máquina de chicles y todo fue tomando forma. La idea partió de la herramienta hasta el concepto, algo que pocas veces sucede. Se empezó a necesitar ayuda de todos, no sabíamos como se programaba el Arduino, cómo funcionaba, ni como armaríamos la máquina.

Se tomó un taller con HackerSpace Mty, donde se explicó en teoría cómo funciona, qué se necesitaría y cuales serían los pasos a seguir. Parte del equipo viajó a Monterrey al cuartel HackerSpace, los cuales apoyaron en la asesoría para realizar el vínculo del Arduino con la máquina, configurar el servidor y las conexiones. Otra parte del equipo se dedicó al diseño de la máquina, como trabajaría y demás detalles. Se hizo contacto con los propietarios de Rojo Bermelo, una tienda de venta de productos de diseño y difusión de trabajo de artistas. Sin saber exactamente cuál sería el resultado del proyecto, contamos con su apoyo.

Todo esto fluyó muy rápido, al final el equipo no era sólo de 4 personas, sino de 16 invaders + HackerSpace + Rojo Bermejo + Digital Invaders + Invaders de generaciones pasadas. Todos aportando algo para que el primer proyecto con Arduino en la escuela se lograra.

A todos los maestros les emocionaba la posibilidad de lograrlo en tan poco tiempo, y algo que no estábamos acostumbrados a hacer. Se tomó el rol de diseñador web, diseñador industrial, pintor, relaciones públicas, programador, consejero, pero sobre todo conocernos como personas y hacernos mejores amigos.

Al final, entregamos el proyecto un día antes del deadline. Una noche antes la maquina se conectó y funcionó con el primer check-in en la escuela.

El resultado…

Case Study Fourtune Machine from José JFa on Vimeo.

Gracias a todas las personas que fueron parte del equipo Fourtune Machine. En la Escuela internamente los Invaders dicen que cuando el proyecto es bueno y se logra a pesar de todos los obstáculos, se gana el derecho del nombre de su equipo. Creemos que al final, es algo que portamos con orgullo desde el Webscout 9.0.

Rosy, Greco, Chan, José y Lic. Pollito.